Мир реальный или мир виртуальный? Выбор за вами!

0
Шкоркин Алексей Викторович4/30/2020

ДОСТУПНОСТЬ

В виртуальных мирах принято, что все содержание игры доступно всем игрокам и ограничено лишь их уровнем. Каждый имеет право на любую деятельность, но это право становится актуальным только после достижения определенного уровня. Все эти уровни доступны всем игрокам, и на самом деле любой персонаж, независимо от его искусства и истории, может пройти их. Виртуальные миры — это миры всеобщего доступа.

Лучший пример — это система уровней: становится доступно любое содержание игры, если вы выйдете на достаточно высокий уровень. Чтобы выйти на более высокие уровни, нужно совершать какие-то важные действия, например, убивать монстров. Если вы убьете сильного, большого монстра или выполните сложный и длинный квест, то наберете много очков, и очень быстро подниметесь на высшие уровни. Но если хотите, вы можете убивать миллионы мелких монстров, вроде маленьких троллей, гномов и так далее, и получать маленькие суммы денег. Это несложно, и после того как вы убьете несколько миллионов - спустя несколько месяцев, — вы достигнете высших уровней. Поэтому даже персонаж, не обладающий большим мастерством, в течение определенного времени тоже может добиться успеха. Случится это быстро или медленно — зависит от игрока. Но важно то, что сделать это может каждый.

Что касается реального мира, такая доступность должна изменить все. В современном мире каждый теоретически имеет право на любую работу, школу или контракт. Почти у всех есть допуск к важным соревнованиям. Но не хватает одного - уверенности в конечном результате. Пример с Гарвардом (если вы будете пытаться поступить в Гарвард 1000 раз подряд - это значит, что в результате вы туда поступите) здесь не действует. Просто есть разница между вероятным успехом и действительным успехом, и виртуальный мир, как и реальный, предлагает первый, а не последний. Мне никогда не удавалось оказаться на высшем уровне, ни в одном из миров. Слишком много времени это занимает. Поэтому теоретически я могу воспользоваться благами верхнего уровня, практически же - нет.

Но то, что я из-за нехватки времени не могу достигнуть верха в виртуальных мирах, - это знак того, что их принцип достижения успеха важен для реального мира: виртуальный мир предлагает успех в обмен на определенные ресурсы и искусство, а в реальном мире требуются совсем иные ресурсы и искусство. Чтобы поступить в Гарвард, нужны большие способности или большие связи, но чтобы добиться успеха в [игре] Norrath, необходимо обладать общительностью (чтобы присоединяться к группам, совершающим штурмы) и временем (чтобы совершать сами штурмы). Интересно, но большинство людей, обладающих способностями и связями, не обладают временем (и часто не обладают общительностью, но я не обращаю на это внимания). Итак, системы доступа в виртуальных мирах построены на критериях, отбирающих качества, которые в избытке есть у людей, не обладающих необходимыми качествами для того, чтобы преуспеть в мире реальном. Все выглядит так, как будто виртуальный мир создает сокровища с определенной целью — позволить их добыть тем, кому не удается это в реальной жизни. Такая услуга достойна похвалы. Как часто говорят: «Жизнь состоит из поворотов. Только 10 пианистов могут быть включены в десятку лучших пианистов. Те, кто находятся в десятке худших, скорее всего, нечасто будут давать концерты. Это плохо; но виртуальный мир предоставляет возможность со временем стать тем, кем вы хотите быть, и пианистом в том числе.

Как же виртуальная среда дает всем возможность оказаться на верхнем уровне? Ответ прост: искусственный разум. Искусственный разум управляет всеми персонажами в игре, за которых не играют люди. Эти персонажи часто почти ничем не отличаются от настоящих людей. Мы можем ожидать, что с развитием компьютерных технологий роли этих персонажей станут более сложными и важными. Более того, как только увеличится диапазон компьютерной мощности, в виртуальных мирах будет больше пространства для персонажей-роботов. Можно представить виртуальный мир, в котором есть 1000 реальных людей и 100 миллионов персонажей-роботов. В мире, состоящем из 1000 человек, совсем нетрудно стать суперзащитником в чемпионате США: нужно просто запрограммировать роботов так, чтобы они плохо играли в футбол. Другие 999 реальных людей будут ждать других достижений — Карнеги Холл, кресло президента Соединенных Штатов, должность профессора по компьютерным играм. Чтобы достичь этих высот, им нужно победить сотни и тысячи персонажей-роботов, которые желают того же. Увы, наши реальные персонажи будут побеждать в нужных им играх; они будут выигрывать эти соревнования, даже если они будут очень сложными. Но в следующей игре уже другие игроки будут стремиться стать императорами, или шпионами, или промышленными магнатами. В то время как бедные персонажи-роботы всегда будут проигрывать, оставляя право выиграть людям. В реальной жизни этого нет. Но в виртуальных мирах это возможно.

Таким образом, виртуальные миры предлагают противоположность иерархии реального мира; увеличив количество социальных институтов, где существует иерархия, и населив мир персонажами-роботами, они позволяют почти каждому добиться победы. Меньшее количество людей в реальном мире будут считать себя ничтожными, не представляющими важности, расстроенными, потерпевшими поражение. Политические, социальные и культурные движения, спровоцированные этими эмоциями, станут слабее.

ОБРАЗОВАНИЕ

Стремление объединяться в группы для выполнения какого-то задания, как я описывал выше, скажется также на системе образования. В обществе развлечений студенты реального мира захотят, чтобы к ним относились как к независимым людям. Они будут ожидать наград за обучение - очков за знания (ОЗ), как аналог очков за опыт (ОО). ОЗ лучше всего зарабатываются в группах, так что студенты будут объединяться, чтобы выполнить задания. Модель мудреца на сцене исчезнет без следа - эффект цифровой технологии, уже предсказанной в сообществе стратегии образования. Метод, с помощью которого будут происходить перемены, — новый. Не посредством навязанных реформ, а через соревнование из виртуальных миров. Студенты будут проводить большее количество времени в виртуальной среде, и им придется возвращаться в реальный мир, чтобы учиться. Для того чтобы они захотели вернуться, процесс обучения должен быть привлекательным. Системе образования придется стать развлекательной.

Содержание школы развлечений должно походить на общество развлечений: система образования будет содержать в себе меньше информации, но отлажена до мелочей, доступна, большинство правил закодировано, работа будет совершаться в команде, и будет существовать общее предание.

Изображение — из игры Fortnite.

Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир. — Ростов н/Д: Феникс, 2010. — С. 159-162.
Следующая статья
Livrezon-технологии
Как организовывать информацию? Метод размещения
Действие классического мнемонического приема, который называется методом размещения, также основано на улучшении организации информации для ее более легкого извлечения из памяти. Этот метод, широко применявшийся в древние времена, когда речи произносились без бумажек или телесуфлеров, используется и по сей день. Цицерон (в трактате «Об ораторе») приписывает авторство этого метода греческому поэту Симониду, который читал на пиршестве лирическую поэму. После чтения его вызвали из зала пирішества боги Кастор и Полидевк, которых он похвалил в этой поэме. Пока он отсутствовал, крыша упала и убила в...
Livrezon-технологии
Как организовывать информацию? Метод размещения
Педагогика и образование
Психология человека: родительская поддержка
IT
Различия между человеком и компьютером по Алану Тьюрингу
Искусство и дизайн
Почему игра может наскучить?
IT
Играй как гейм-дизайнер
IT
5 способов провалиться на внедрении DDD
Гуманитарные науки
Различия между русскими и французами по М. Волошину
Психология и психофизиология
Цели, придающие смысл жизни, по Гансу Селье
Педагогика и образование
Как работать с детьми, пострадавшими в катастрофе? Техники и упражнения
Психология и психофизиология
10 положительных психотерапевтических эффектов по А. Маслоу
Педагогика и образование
Влияние семейных конфликтов на волевую сферу детей
Психология и психофизиология
Человек должен работать: биологическая потребность в труде
Искусство и дизайн
Почему игроки нарушают правила?
Искусство и дизайн
Эмоциональная оценка художественной литературы
Психология и психофизиология
Почему мы нравимся или не нравимся друг другу?