Алгоритм инноваций на примере эволюции 2D-шутера

0
Шкоркин Алексей Викторович7/5/2020

Рассмотрим эволюцию 2D-шутера, или ѕһmup [сокр. от shoot 'em up]. В игре Space Invaders («Космические завоеватели») предлагался одноэкранный режим, на котором враг двигался предсказуемым образом. Затем появилась Galaxian, где игрок побеждает одну волну за другой, причём новая - более агрессивная и сложная. 

Далее последовали простые топологические варианты - Gyruss и Tempest, повторяющие идею Galaxian. B Gorf и некоторых других играх добавилась прокрутка; также появился босс в конце этапа и менялось оформление от уровня к уровню. В Zaxxon стало можно двигаться по вертикали, от чего, впрочем, отказались по мере развития жанра. Игра Centipedе предоставляла некоторое пространство для манёвра в нижней части экрана, а кроме того, могла похвастать приятным дизайном, но, по сути, мало отличалась от Galaxian и Space Invaders. B Asteroidsis поле сражения инвертировано: вы находитесь в центре, а враги атакуют извне. 

Galaga – вероятно, один из самых внушительных примеров в этом жанре: здесь добавились уровни бонусов и подзарядка энергией - эта концепция с тех пор повторялась в каждом 2D-шутере. Xevious и Vanguard предоставили игрокам разные режимы обстрела (бомбардировка и стрельба в разных направлениях). Отдельная тема - Robotronis и Defender. В обеих играх присутствует мотив спасения. Сегодня он практически не используется (к сожалению, хотя Choplifter в этом плане - приятное исключение). 

Не знаю точно, в каком 2D-шутере впервые были введены подзарядка энергией, прокрутка, боссы в конце этапа, но готов утверждать, что никто так и не разработал 2D-шутер, принципиально отличающийся по формату от тех, которые мы рассмотрели. Неудивительно, что этот жанр застоялся и потерял долю рынка! Мы давно уже овладели механикой, используемой в подобных играх; всё, что нам остаётся, - исследовать новые паттерны, которые, в сущности, созданы искусственно, и маловероятно, что они встретятся нам где-либо ещё. 

Исходя из этого можно предложить следующий алгоритм инноваций: найдите новое измерение, которое можно добавить в игровой сюжет. Этот процесс наблюдался в развитии головоломок на основе «Тетриса»; разработчики экспериментировали с шестиугольниками, с трёхмерными фигурами, а в конечном счёте вместо геометрической составляющей сделали упор на совпадение фигур по цвету. Если вы захотите изобрести принципиально новую головоломку, как насчёт того, чтобы использовать временное, а не пространственное измерение?

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 78-79.
Следующая статья
Искусство и дизайн
О свете, о тени и об их влиянии на изображение
XII. О СВЕТЕ И О ТЕНИ, А ТАКЖЕ О ТОМ, КАК БЛАГОДАРЯ ИМ ПРЕДМЕТЫ ПРЕДСТАВЛЯЮТСЯ ГЛАЗУ Хотя и эта, и следующая глава могут показаться имеющими больше отношения к искусству живописи, чем все им предшествующие, тем не менее, поскольку я все время старался, чтобы меня понимал каждый читатель, я и здесь буду избегать, насколько мне позволит данная тема, рассуждений о том, что может быть хорошо усвоено лишь одними художниками. В природе видимых вещей существует столь неуловимое разнообразие, что мы, вероятно, не достигнем б...
Искусство и дизайн
О свете, о тени и об их влиянии на изображение
Иностранные языки и лингвистика
Отношения «индивидуум — группа» в массовой культуре Японии
Искусство и дизайн
Сюжет как карьер — развитие сюжета и его виды
Искусство и дизайн
Создание фэнтези-мира: 300 контрольных вопросов от Patricia C. Wrede
Теория Творчества
Системный подход к теории абстракции
Теория Творчества
Задачи АРИЗ: примеры решений
Искусство и дизайн
Принцип контраста в типографике
Искусство и дизайн
Как один цвет сочетается с другим? Принцип гармонии
Теория Творчества
4 метода опытного исследования по Дж. Ст. Миллю
Теория Творчества
Г. Гегель — о гениях, талантах и вдохновении
Теория Творчества
Изобретательство в области гуманитарных наук
Искусство и дизайн
Из чего состоит игра? Основные структурные элементы
Искусство и дизайн
Эволюция образа холостяка в популярной культуре
Теория Творчества
СТРУКТУРА как теоретическая модель по У. Эко
Теория Творчества
Проектирование систем: изобретательство, анализ и принятие решений