Алгоритм инноваций на примере эволюции 2D-шутера

0
Шкоркин Алексей Викторович7/5/2020

Рассмотрим эволюцию 2D-шутера, или ѕһmup [сокр. от shoot 'em up]. В игре Space Invaders («Космические завоеватели») предлагался одноэкранный режим, на котором враг двигался предсказуемым образом. Затем появилась Galaxian, где игрок побеждает одну волну за другой, причём новая - более агрессивная и сложная. 

Далее последовали простые топологические варианты - Gyruss и Tempest, повторяющие идею Galaxian. B Gorf и некоторых других играх добавилась прокрутка; также появился босс в конце этапа и менялось оформление от уровня к уровню. В Zaxxon стало можно двигаться по вертикали, от чего, впрочем, отказались по мере развития жанра. Игра Centipedе предоставляла некоторое пространство для манёвра в нижней части экрана, а кроме того, могла похвастать приятным дизайном, но, по сути, мало отличалась от Galaxian и Space Invaders. B Asteroidsis поле сражения инвертировано: вы находитесь в центре, а враги атакуют извне. 

Galaga – вероятно, один из самых внушительных примеров в этом жанре: здесь добавились уровни бонусов и подзарядка энергией - эта концепция с тех пор повторялась в каждом 2D-шутере. Xevious и Vanguard предоставили игрокам разные режимы обстрела (бомбардировка и стрельба в разных направлениях). Отдельная тема - Robotronis и Defender. В обеих играх присутствует мотив спасения. Сегодня он практически не используется (к сожалению, хотя Choplifter в этом плане - приятное исключение). 

Не знаю точно, в каком 2D-шутере впервые были введены подзарядка энергией, прокрутка, боссы в конце этапа, но готов утверждать, что никто так и не разработал 2D-шутер, принципиально отличающийся по формату от тех, которые мы рассмотрели. Неудивительно, что этот жанр застоялся и потерял долю рынка! Мы давно уже овладели механикой, используемой в подобных играх; всё, что нам остаётся, - исследовать новые паттерны, которые, в сущности, созданы искусственно, и маловероятно, что они встретятся нам где-либо ещё. 

Исходя из этого можно предложить следующий алгоритм инноваций: найдите новое измерение, которое можно добавить в игровой сюжет. Этот процесс наблюдался в развитии головоломок на основе «Тетриса»; разработчики экспериментировали с шестиугольниками, с трёхмерными фигурами, а в конечном счёте вместо геометрической составляющей сделали упор на совпадение фигур по цвету. Если вы захотите изобрести принципиально новую головоломку, как насчёт того, чтобы использовать временное, а не пространственное измерение?

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 78-79.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Как заставить аудиторию симпатизировать антигерою?
Напомню, что правило написания сценария «Спасите котика» гласит: «При первом появлении главному герою надлежит сделать что-то такое, что завоевало бы симпатии аудитории и привлекло зрителей на его сторону». Следует ли отсюда, что абсолютно в каждом фильме должна быть сцена, в которой герой дает десятку слепому нищему, чтобы понравиться нам? Нет, не следует, потому что это только часть определения. Так что от лица моих сверхкритичных критиков позвольте мне внести некоторые дополнения. Дополнение к правилу «Спасите котика» гласит: «Сценарист должен вдумчиво...
Искусство и дизайн
Как заставить аудиторию симпатизировать антигерою?
Искусство и дизайн
101 полезная идея для архитекторов. Обзор книги М. Фредерика
Livrezon-технологии
3 причины перейти на электронный конспект
Искусство и дизайн
3 категории трейлеров к фильмам: смотри, слушай, ощущай
Бизнес и экономика
Яндекс.Пиво — необычные проекты компании Yandex
Бизнес и экономика
Первая контекстная реклама в Яндексе / Yandex
Иностранные языки и лингвистика
Джон Леннон: рассказы и их перевод на русский язык
Иностранные языки и лингвистика
«Властелин колец»: 4 перевода
Искусство и дизайн
Как реалистичность графики влияет на качество игры?
Гуманитарные науки
Уважительное «ВЫ» в английском языке
Искусство и дизайн
World of Tanks: причины успеха
Теория Творчества
О природе научных принципов по Анри Пуанкаре
Теория Творчества
ВОЛНОВАЯ ПРИРОДА ЭЛЕКТРОНА / Нобелевская лекция Луи де Бройля
Теория Творчества
30 вопросов, чтобы узнать математика
Теория Творчества
СТРУКТУРА как теоретическая модель по У. Эко
Теория Творчества
Проектирование систем: изобретательство, анализ и принятие решений